Sabtu, 15 Oktober 2011

Resume IMK-pert5


Nama/NIM: Elda Dini Fitriana/09.41011.0023
Tugas: Resume-5 IMK
Dosen: Pak Cahyadi

 TIPOGRAFI

Menurut Wikipedia, pengertian Tipografi adalah suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan.
Sejarah Tipografi
Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan pictograf. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus.
Bentuk tipografi tersebut akhirnya berkembang sampai di Kreta, lalu menjalar ke Yunani dan akhirnya menyebar keseluruh Eropa.
Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih padaabad 8 SMdi Roma saat orang Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan [Etruska] yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi.
Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.
Secara garis besar huruf-huruf digolongkan menjadi:
  • Roman, pada awalnya adalah kumpulan huruf kapital seperti yang biasa ditemui di pilar dan prasasti Romawi, namun kemudian definisinya berkembang menjadi seluruh huruf yang mempunyai ciri tegak dan didominasi garis lurus kaku.
    • Serif, dengan ciri memiliki siripan di ujungnya. Selain membantu keterbacaan, siripan juga memudahkan saat huruf diukir ke batu.
    • Egyptian, atau populer dengan sebutan slab serif. Cirinya adalah kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.
    • Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.
  • Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
  • Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
Sumber: Wikipedia
Tipografi merupakan unsur penting di dalam desain, karena tipografi adalah inti. Tipografi adalah salah satu elemen yang menyampaikan isi dan maksud dari sebuah karya desain. Tidak jarang, desain yang efektif adalah desain yang hanya menggunakan tipografi yang baik tanpa menggunakan elemen visual sama sekali.

Sebegitu pentingnya peran tipografi pada desain yang kita hasilkan, jadi biarpun desain visual kita “wah”, tetapi kalau tipografi nya tidak mudah di baca dan susah di mengerti, maka desain tersebut termasuk gagal. Untuk menghindari itu, berikut 6 tips dasar untuk membuat tipografi lebih menarik, nyaman dan mudah terbaca.
Kerning adalah jarak antar huruf. Dan ini merupakan favorit saya, kalau sudah bingung bagaimana membuat judul/kalimat tertentu menjadi lebih menarik, saya biasanya mendempetkan kerning pada judul/kalimat tersebut.
Namun harap di perhatikan, jangan sampai terlalu mendempetkan kerning karena hasilnya judul/tulisan akan susah terbaca dan terasa ‘penuh’. Jadi, gunakanlah teknik ini secukupnya.

Pemakaian jenis font yang tepat dapat membantu desain menjadi lebih menyatu dan lebih cepat mengkomunikasikan maksud dari desain. Misalnya, pada desain brosur kecantikan, kita tidak mungkin menggunakan font yang ‘keras’, berbentuk kaku dan tebal. Akan lebih tepat jika kita menggunakan font yang tipis dan luwes, sesuai dengan kepribadian target market yang di tuju, yaitu wanita.

Jenis font bisa di ibaratkan jenis ‘suara’ yang berbicara pada desain. Font dengan gaya tebal akan terasa seperti suara laki-laki dan bersuara berat. Font berbentuk kaku dan kotak-kotak, akan terasa seperti robot atau mesin yang berbicara, dan seterusnya. Masing-masing jenis font mempunyai jenis suara tersendiri.
Kita bisa memainkan berat (tebal tipis) dan ukuran (besar kecil) font, untuk memberikan emphasis (elemen mana yang akan di baca atau di tampilkan terlebih dahulu). Sehingga secara tidak langsung pembaca akan di tuntun sesuai dengan flow yang kita mau.
Cara ini juga untuk mencegah pembaca pusing akan bagian mana yang seharusnya di lihat terlebih dahulu. Salah urutan dalam membaca akan mengakibatkan informasi yang kita sebarkan susah di mengerti.

Leading adalah jarak spasi antara kalimat atas dan bawah dalam satu paragraf. Biasanya elemen ini jarang di utak-atik oleh kebanyakan desainer. Padahal leading yang di atur dengan baik akan membuat pembaca tidak merasa lelah jika mereka membaca suatu artikel yang panjang.
Jarak yang di hasilkan jika kita memainkan leading akan memberikan kesan ruang kosong (whitespace). Yang tentu saja membuat mata tidak cepat lelah saat melihat teks yang begitu banyak.

Warna pada font biasanya di sesuaikan dengan background. Jika background berwarna (foto) maka lebih baik menggunakan 1 warna font yang netral (putih misalnya). Yang pasti harus menghasilkan kontras yang cukup, sehingga tetap nyaman di baca dan tidak ‘menusuk’ mata.

Teman-teman desainer kebanyakan pasti menyukai warna background hitam, namun masalahnya kalau di website, kombinasi background hitam dan teks putih itu akan menghasilkan ‘efek negatif film’ pada mata saat kita selesai membaca.
Akan lebih baik jika warna background di buat tetap gelap, namun tidak hitam 100%, dan berikan warna abu-abu muda pada font. Dengan begitu maka mata tidak akan terlalu lelah dan ‘efek negatif film’ tidak akan ada lagi.

Hal ini sangat penting, karena sangat mempengaruhi kenyamanan membaca. Coba bayangkan paragraf yang lebar di halaman website dengan artikel yang panjang. Kita sampai harus perlu memutar kepala sedikit (dari kiri ke kanan) untuk membaca artikel tersebut. Saya jamin kita hanya akan bertahan 1-2 paragraf saja!
Idealnya paragraf tidak terlalu lebar (dan tidak terlalu pendek), harus di sesuaikan dengan besar font juga. Untuk ini memang kita harus mencoba langsung membaca paragraf yang kita desain untuk menemukan lebar yang ideal. Jika kita masih menggerakan kepala lumayan sering, itu artinya kita harus mengatur kembali lebar paragraf tersebut.

Dengan ke 6 tips di atas semoga kita bisa lebih peka dalam mengatur tipografi (terlebih jika teks nya banyak!). Percayalah, dengan tipografi yang mudah terbaca maka orang juga akan lebih menyukai desain kita. Mulai sekarang anggaplah tipografi sebagai bagian penting dalam desain (atau yang lebih ekstrim, tipografi sebagai visual juga).

 


Resume IMK-pert4


 Nama/NIM: Elda Dini Fitriana/09.41011.0023
Tugas: Resume-4 IMK
Dosen: Pak Cahyadi

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Seing terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.

Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.

Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan
dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus
pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
output).
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil.
Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman yang sesuai.
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,
Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping.

Keunggulan prototyping adalah:
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan prototyping adalah :
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik

Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
1. Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
2. Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
3. Perlunya penyelesaian yang cepat
4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak
5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir
6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek
prototype merupakan alat yang mensimulasikan beberapa (tidak semua) fitur dari
sistem yang akan dibuat.

Terdapat tiga pendekatan utama prototyping, yaitu :
• Throw-away : prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype tersebut digunakan untuk membuat produk akhir (final),
kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai)




• Incremental : produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada satu, tetapi dibagi-bagi dalam komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).



• Evolutionary : Pada metode ini, prototypenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

Disisi manajemen, terdapat beberapa masalah potensial yang terkait dengan prototyping, seperti :
• Waktu, membangun prototype membutuhkan waktu, sehingga seringkali prototype dipakai jika waktunya cepat. Hingga muncul istilah rapid prototyping.
• Rencana, sebagian manajer proyek tidak memiliki pengalaman untuk menyatukan proses prototyping dengan keseluruhan rencana perancangan.
• Fitur Non-fungsional, seringkali fitur sistem yang paling penting merupakan fitur non-fungsional seperti safety dan reliability, tidak disertakan dalam prototyping.
• Kontrak, proses desain kadang dibatasi oleh kontrak antara desainer dengan customer yang mempengaruhi aspek tehnik dan manajerial.
Tehnik-tehnik Prototyping
Terdapat beberapa tehnik yang dapat dipergunakan untuk membuat rapid prototype, seperti :
• Storyboard, adalah bentuk prototype yang paling sederhana berupa gambaran secara grafis dari tampilan sistem yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem.
• Simulasi Fungsi Terbatas, fungsi sistem disertakan pada prototype tidak sekedar gambar tampilannya saja.
• High-level Programming Support, HyperTalk adalah contoh dari special-purpose high-level programming language yang memudahkan desainer membuat fitur tertentu dari sebuah sistem interaktif.

Resume IMK-pert4


 Nama/NIM: Elda Dini Fitriana/09.41011.0023
Tugas: Resume-3 IMK
Dosen: Pak Cahyadi

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Seing terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.

Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.

Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan
dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus
pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
output).
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil.
Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman yang sesuai.
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,
Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping.

Keunggulan prototyping adalah:
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan prototyping adalah :
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik

Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
1. Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
2. Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
3. Perlunya penyelesaian yang cepat
4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak
5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir
6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek
prototype merupakan alat yang mensimulasikan beberapa (tidak semua) fitur dari
sistem yang akan dibuat.

Terdapat tiga pendekatan utama prototyping, yaitu :
• Throw-away : prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype tersebut digunakan untuk membuat produk akhir (final),
kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai)

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiyd4CgNYHBMPZxW4kdP8igWvn55r3Gc0qBw0ksm3iRuFPEp2kY0b3wDXd7n0cPazhUf_NMfkHbnkB-an0xVLeHbDrX4GBH0mXKZ_kBTEcv-UvbzD-b7mI10Uj7mGOZ13bBN2DKPYD7KS8/s200/untitled.bmp
Gambar 3.4 Prototype Model Throw-away

• Incremental : produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada satu, tetapi dibagi-bagi dalam komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgU9jwGACm8wPROPZKSEQtUkGmdTkmdhAI8ZjYQQTKFGj-9lE32HjlfILPH7jq5wwGA6oD5alVEA2xj_eQZtP0KsLKRgXNh0L15g2aujRqld2FXqcUZV9au3QRh3hZHuZ1kjw3E6-kdSvo/s200/untitle.bmp


Gambar 3.5 Prototype Model Incremental

• Evolutionary : Pada metode ini, prototypenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQAYpBYZcfe5BHtiGP7W8oi5sKT9OnSaXNZHW7ncle3jpT5PAUq2NtzBrhrFeoG7JdoKqDAVG5t1J1uyNvcwF2JHZpL86E93WKkn5eIqpRvQp5XrRMnWKrRxfRuuZaGNKr1jqZKINL2ow/s200/untitl.bmp

Gambar 3.6 Prototype Model Evolutionary

Disisi manajemen, terdapat beberapa masalah potensial yang terkait dengan prototyping, seperti :
• Waktu, membangun prototype membutuhkan waktu, sehingga seringkali prototype dipakai jika waktunya cepat. Hingga muncul istilah rapid prototyping.
• Rencana, sebagian manajer proyek tidak memiliki pengalaman untuk menyatukan proses prototyping dengan keseluruhan rencana perancangan.
• Fitur Non-fungsional, seringkali fitur sistem yang paling penting merupakan fitur non-fungsional seperti safety dan reliability, tidak disertakan dalam prototyping.
• Kontrak, proses desain kadang dibatasi oleh kontrak antara desainer dengan customer yang mempengaruhi aspek tehnik dan manajerial.
Tehnik-tehnik Prototyping
Terdapat beberapa tehnik yang dapat dipergunakan untuk membuat rapid prototype, seperti :
• Storyboard, adalah bentuk prototype yang paling sederhana berupa gambaran secara grafis dari tampilan sistem yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem.
• Simulasi Fungsi Terbatas, fungsi sistem disertakan pada prototype tidak sekedar gambar tampilannya saja.
• High-level Programming Support, HyperTalk adalah contoh dari special-purpose high-level programming language yang memudahkan desainer membuat fitur tertentu dari sebuah sistem interaktif.

Resume IMK-pert3 (20-09-2011)


Nama/NIM: Elda Dini Fitriana/09.41011.0023
Tugas: Resume-3 IMK
Dosen: Pak Cahyadi

Desain Efektif dan Efisien
¨  Sebuah user interface dikatakan efektif dan efisien manakala user interface tersebut:
¤  Mudah digunakan oleh orang awam.
¤  Tidak membingungkan.
¤  User betah berlama-lama menggunakan aplikasi.
Keuntungan dari Desain Interface yang efektif dan efisien
¨  Mengurangi biaya pelatihan bagi pengguna
¨  Mempercepat pekerjaan.
¨  Menghemat biaya pemeliharaan perangkat lunak maupun perangkat keras.
¤  Misal: aplikasi sering kali error disebabkan ketidakpahaman pengguna.
¨  Menghemat pengeluaran garansi.
Desain yang efektif dan efisien
  • Memenuhi kaidah estetika
  • Dapat dimengerti
  • Kompatibilitas
  • Komprehensif
  • Konfigurabilitas
  • Konsistensi
  • Kontrol pengguna
  • Efisien
  • Mudah dikenali
  • Toleransi
  • Sederhana
Memenuhi kaidah estetika
Sebuah desain dapat disebut baik secara estetika jika:
  •  Didalamnya terdapat perbedaan yang jelas dan kontras antara elemen dalam sebuah tampilan.   Misal: tampilan tombol yang berbeda warna dengan tampilan text box
  • Terdiri dari beberapa kelompok yang jelas, Misal : kelompok inputan, kelompok tombol untuk memproses.
  • Antar elemen dan kelompok tampilan dipisah dengan alignment yang rapi, misal : pemilihan rata kiri atau label keterangan inputan.
  •  Sederhana, tidak terlalu banyak aksesori (gambar, animasi ataupun icon) yang terkesan sia-sia.
 Dapat dimengerti
               Sebuah desain haruslah mudah dimengerti dengan cepat, baik dari tampilan secara visual, fungsi yang akan ditonjolkan, penggunaan kata-kata yang singkat dan jelas dalam tampilan atau perintah. (terkait dengan metafora)
Sederhana
   5 cara untuk membuat sebuah desain yang sederhana dan tetap sesuai dengan keinginan pengguna serta fungsi yang akan dicapai:
  • Sembunyikan komponen visual jika tidak diperlukan
  • Sediakan pilihan standar untuk default
  • Minimalisasi penggunaan berbagai macam alignment
  • Untuk fungsi yang sering digunakan, usahakan agar terlihat lebih mudah dijalankan.
  • Perhatikan konsep konsistensi